Author's photo
Dominika B.
anglický jazyk

preklad textu

Dobrý deň, bol by niekto ochotný preloži tento text?
Ďakujem.

Prílohy:
Question image
2 odpovede
Dobrý deň, osravedlňujem sa, ale momentálne nemám čas preložiť vás text.. Valjentová
Komentáre:
Zuzana M.
Dobry den, ja to pre Vas mozem prelozit, ak je to este aktualne. Napiste mi prosim mail na zuzana.malochova@gmail.com Dakujem, Zuzana Malochova
Od druhého odseku : Výzva pre vytvorenie skutočne interaktívneho naratívu, bola predebatovaná v minulosti (a v mojej analýze vyššie) ako problém balancovania požiadavok rozprávania príbehu a hry. Dizajnér sa pokúša povedať (vyrozprávať) príbeh, ale čím viac príbeh pokračuje, hráč je pripútaný k príbehu, ponechaný bez agency (?) vo svete hry. Keď má príliš veľa slobody, tak hráč sa potuluje bez vedenia alebo motivácie, a cieľ stráca schopnosť motivovať hráča pokračovať hrou. Ako bolo hovorené v predchádzajúcej kapitole, žáner dobrodružná hra, može byť považovaný za potomka interaktívnej fikcie, a je podobne charakterizovaný dominanciou príbehu voči hre, často s jedným šťastným koncom. Hra zahŕňa prekonávanie prekážok, na ceste k záveru.
V diele O interaktívnom rozprávaní, Crawford, rozoberá rolu rozprávania príbehov v hrách.
Komentáre:
Lena L.
1.Prvý odsek : Korene žánru Dobrodružná hra sú prepletené s vymyslenými príbehmi, napísanými hračmi sediacimi okolo stola, hráčskými knihami s 'ty' ako protagonistom a svetom interaktívnej fikcie. Kým označenie interaktívna fikcia je spájané primárne s textovým parserom a absenciou grafického prostredia, pôvodna terminológia (a so spojitosťou k hráčským knihám?) zostáva podstatnou pre definovanie žánru Dobrodružná hra, ktorý existoval na okraji akceptovaných definícii hry.
Lena L.
Ako sa počítačové hry vyvíjali, hra zameraná na príbeh, ktorú tento žáner reprezentuje, spolu so vzťahom k tradičnej textovosti, je viac považovaná za skutočne interaktívnu, a požiadavky príbehu a agency (?) sú viac prominentné podľa toho aké sú očakávania hráčov.